Dungeons
& Dragons té un
munt de seguidors arreu del món, de manera que és un dels jocs estrella de rol
des que va sortir al mercat. Tot i no ser jo un gran aficionat als jocs de rol
com a tals, sí que m’agraden els de tauler que es basen en ells. Així doncs, un
conegut es va desfer del Dungeons & Dragons: L’ aventura fantàstica i
me’l va donar. Aquest joc avui dia és una peça de col·leccionista força buscada
i que s’arriba a vendre per 80 euros més o menys de segona mà, quan nou costava
al voltant dels 40. És un títol que quan el portem a esdeveniments grans en què
col·laborem crida sovint l’atenció dels visitants i el volen provar. A més, tot
i que té bastanta xapa de regles que s’han de saber quan es juga per primer cop,
són força simples i es dominen ràpidament.
Entrant en matèria, a
L’aventura fantàstica hi podeu jugar de dos a cinc jugadors. Trobareu quatre
herois que s’uneixen per combatre a les forces del mal dirigides per un Liche.
Aquests herois són: Redgar, un guerrer especialitzat en el combat
cos a cos; Jozan, un clergue amb habilitat de curar als seus
companys i de fer perdre el torn als morts vivents; Mialee, una
maga capaç de llançar forts encanteris ofensius; Lidda, una múrria que té
com a punts forts moure’s sigil·losament, trobar trampes i desactivar-les. Aquests
quatre personatges s’han de distribuir entre tots els qui vulgueu ser herois,
jugant així de forma cooperativa. Pot haver-hi fins a quatre jugadors com a
màxim fent el paper d’heroi. Si n’hi ha menys de quatre, un participant
n’ha de dirigir més d’un alhora. D’altra banda, un jugador qualsevol ha de fer
el paper de Dungeon Master sí o sí, que és l’encarregat de dirigir els monstres
i de preparar els escenaris de les diferents aventures. Aquest juga
de forma individual.
Un cop heu decidit
quin paper voleu fer, es l’hora d’escollir aventura. El joc en té onze i
es poden jugar de forma individual o bé com si fossin una campanya. Si
decidiu jugar una aventura individual, només n’heu de seleccionar una qualsevol
i prou: els herois guanyen si assoleixen l’objectiu que la pròpia aventura
indiqui; el Dungeon Master (des d’ara DM) ha de derrotar els
quatre herois o impedir que aquests assoleixin el seu objectiu. En cas
de voler jugar una campanya, heu de començar per l’aventura 1:
els herois han de guanyar en totes les aventures assolint els objectius
que cadascuna indiqui per sortir victoriosos, acumulant totes les armes,
conjurs, pocions... que vagin aconseguint aventura rere aventura;
el DM surt victoriós si guanya d’una de les dues formes mencionades abans
en una sola de les aventures. La campanya és més emocionant que
no pas una aventura individual, però requereix jugar al joc de forma més
constant i en diferents sessions.
A continuació, el DM
ha de preparar l’escenari guiant-se per la plantilla de l’aventura
triada. Les plantilles de totes les aventures es troben a la Guia
del DM, que bàsicament es el manual que s’ha de llegir el jugador que faci
tal rol per saber com actuar. Els herois tenen també el seu propi manual
i se l’han d’estudiar per saber com funcionen cadascun dels seus personatges,
així com les regles bàsiques del joc actuant com a tal. Muntat l’escenari, el DM
indica als herois quina es l’habitació de sortida perquè posin
en ella les seves figures en les caselles que vulguin. Després, posa la porta
de l’habitació de sortida on indiqui la plantilla. Els
herois decideixen quin d’ells la vol obrir i a partir d’aquí es comença
a jugar.
Primer de tot, cada heroi
i el DM ha de rebre una carta d’iniciativa cap per avall.
Aquestes cartes determinen l’ordre dels jugadors en actuar. A
continuació, el DM prepara l’habitació que els herois acaben
de revelar obrint la porta, posant el que hi hagi en ella: portes,
tresors, pilars, arbres, monstres... Les trampes no les ha de
indicar de cap manera, només les senyalitza amb les fitxes de trampa un
cop un heroi les trepitja accidentalment o bé les troba Lidda, la
múrria, amb la seva habilitat de buscar-les. Un cop organitzada l’habitació,
heu de donar la volta a les vostres cartes d’iniciativa per saber en
quin ordre jugareu. Sempre que un heroi obri una porta es tornen
a repartir les cartes d’iniciativa per determinar un nou ordre de joc i
el DM prepara la nova habitació revelada.
Quan és el torn d’un heroi
aquest té dues accions per fer, podent repetir la mateixa. Les bàsiques que
tots poden fer es moure, atacar a un monstre (amb armes o conjurs),
obrir una porta, obrir un tresor i canviar un objecte.
Després, el clergue pot curar les ferides dels altres herois i
fer perdre el torn als monstres que siguin morts vivents, mentre
que la múrria pot buscar trampes i desactivar-les. El torn del DM
bàsicament es basa en actuar amb cadascun dels monstres que tingui
disponibles en aquest moment fent dues accions amb tots ells, podent repetir la
mateixa acció amb cada monstre si vol. Les accions són moure i atacar
a un heroi.
Cada heroi té
una targeta d’heroi on es va indicant la quantitat de punts de cop (vida)
i punts de conjur que té en tot moment. També explica de forma resumida
les habilitats de què
cadascun disposa, quants passos pot donar quan fa l’acció de moure, l’armadura
que té per defensar-se dels atacs dels monstres i quants objectes
(armes, artefactes, conjurs...) pot portar a sobre. El DM té cartes
de monstre on cadascuna especifica els punts de cop que té el monstre
en qüestió, l’armadura de què disposa per defensar-se dels atacs dels herois, quantes caselles
mou quan el DM decideix moure’l i els daus que llança quan ataca
a un heroi.
Per finalitzar
l’article us parlo una mica de les accions atacar i moure. Entrar
en profunditat amb totes les accions que hi ha és allargar-ho molt, ja que és
força informació. Aquestes dues són realment la base del joc i les més
complicades, ja que buscar trampes i desactivar-les es llançar
els daus corresponents i prou, per exemple. El mateix succeeix amb
l’habilitat d’expulsar als morts vivents de Jozan. Així doncs, no
és necessari que us fiqui la xapa aquí, però sí que està bé que sapigueu que
existeixen més coses que els herois poden fer, les quals ja s’han
mencionat anteriorment.
Quan un heroi fa
l’acció de moure pot desplaçar la seva figura tantes caselles (mai
en diagonal) com vulgui fins al màxim que indiqui la seva targeta d’heroi.
Durant aquest moviment pot fer una altra acció i després continuar movent. Per
exemple, pot moure dues caselles, atacar a un monstre i moure de nou,
respectant sempre el màxim de caselles que pot desplaçar-se. Durant el moviment
s’ha d’anar indicant en tot moment les caselles per les quals es passa, ja que
si l’heroi trepitja una trampa que no ha sigut descoberta encara per
Lidda s’activa i ha de sofrir les conseqüències. A més, un heroi no
pot travessar els pilars, arbres, tresors (sí que pot posar-se a sobre
per obrir-los), portes tancades, parets, ni monstres (menys Lidda,
que sí que pot amb la seva habilitat de moure’s sigil·losament). El
moviment dels monstres quan els mou el DM és exactament igual, amb
la diferencia de que ells no poden travessar als herois ni posar-se a sobre
dels tresors. D’altra banda, les trampes les poden trepitjar
sense cap problema, estiguin descobertes o no.
Per fer l’acció d’atacar a un monstre els herois
disposen de cartes d’objectes que són armes. Algunes
serveixen per atacar cos a cos i d’altres a distancia. Això ho indica cada carta.
Per atacar cos a cos l’heroi s’ha de posar adjacent (no en diagonal) al monstre
al que vulgui atacar i llançar els daus que indiqui l’arma
que utilitzi. Suma les espases obtingudes i a aquest resultat se li
resta el valor d’armadura del monstre atacat; si el resultat és positiu, el monstre
perd tants punts de cop com sigui la diferencia; si el resultat es
negatiu o zero, el monstre no rep cap mal. Per atacar a distància l’heroi ha
de poder veure des del centre de la casella on es troba fins al centre de la
casella on està el monstre al qual vol atacar. Això s’anomena línia
de visió. Si aquesta línia imaginària no travessa parets,
portes tancades, pilars, arbres, altres monstres... pot atacar
l’objectiu. La línia de visió no es veu bloquejada per altres herois ni
pels tresors. Per calcular si l’atac fa mal o no al monstre es
procedeix igual que en el combat cos a cos. Els monstres, per la seva
banda, ataquen exactament igual que els herois, sigui amb atacs cos a
cos o a distància, però des del punt de vista seu, esclar. I ja per
últim dir que els herois disposen també de conjurs que en la seva
majoria serveixen per atacar els monstres. Funcionen igual que les armes,
amb la diferencia que consumeixen punts de conjur. Si un heroi no
té suficients punts d’aquests per llançar un determinat conjur,
simplement no el pot utilitzar fins que n’hagi recuperat els suficients. Certes
armes al efectuar atacs als monstres i pocions permeten guanyar punts
de conjur perduts.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada